21 Ekim 2014 Salı

For Döngüsü


Döngüler, temel programlama bileşenleri arasında oldukça işlevsel bir yere sahiptir. Döngüler, belli bir aralıkta işlem yapmak, diziler üzerinde çalışmak, veri tabanından gelen veri seti üzerinde düzenleme yapmak, liste elemanları üzerinde dolaşmak gibi pek çok amaç için oldukça kullanışlıdır. 


For döngüsü kullanılarak özel bir şartın yerine gelmesi sağlanıncaya kadar belirli bir kod bloğunun çalışması sağlanabilir.


SWITCH Deyimi

Switch deyimini Türkçeye anahtar ya da şalter olarak çevirebiliriz. Switch durumu, kendisine parametre olarak gelen kontrol değerine bağlı olarak durum listesinden ilgili kod bloğunun çalıştırılması esasına dayanmaktadır. 

Her bir switch deyimi birden fazla switch seçimi ile birlikte varsayılan (default) bir seçimi de içerebilir. 

Bir durum gerçekleştiğinde diğer durumların çalışmaması için break deyimi kullanılmalıdır. 

Durumlar tanımlanırken, her bir durum tanımı yapıldığında mutlaka sabit değerler kullanılmalıdır. Switch deyimi içerisindeki ifadeye bağlı olarak ilgili duruma atlama yapacaktır. Eğer durum seçenekleri ile durum deyimi arasında bir eşleşme sağlanamazsa default seçiminde yer alan kod bloğu çalışacaktır. Eğer default durumu tanımlanmamış ise her hangi bir aksiyon olmadan program akışına devam edecektir. 

Durum listesinde aynı sabit değere sahip iki durum tanımlamasının yapılmasına izin verilmez. 

C#, C++ dilinin aksine break deyimi kullanılmadığı zaman sırasıyla durumlar çalıştırmak yerine hata üretecektir.


27 Mart 2014 Perşembe

IF Kontrol Yapısını Kullanma

If ifadesi kullanılarak bir koşul durumunda iki farklı kod bloğunun çalışması sağlanabilmektedir.

if (koşul deyim(leri))
{
// Koşulun sağlanması durumunda çalışacak blok (1)
}
else
{
     // Koşulun sağlanmaması durumunda çalışacak blok (2)
}

İlgili blok akış şemaları ile ifade edilmekte istendiğinde



Kontrol Yapıları

Programlar, çok geniş ölçekte problemlere çözüm üretmek durumundadır. Bu nedenle farklı durumlarda farklı davranışlar sergileyecek, koşulları kontrol edip duruma göre hareket edilmesini sağlayacak kontrol yapılarını kullanmak kaçınılmazdır. 



Visual C# dili, kontrol ifadelerini yakalamak için Boolean türünde bir tip içerir, bu tip sayesinde kontrol ifadeleri kullanılabilir. Gerçek hayatın aksine programlama dünyasında her şey kesinlik arz eder. Bir durum ya vardır ya da yoktur. 

Eşitlik ve İlişkisel Operatörleri Anlamak

Sık olarak kullanılan kontrol işleçleri eşit olma(==) ve eşit olmama(!=) durumlarını ifade eden işleçlerdir. Bunun dışında DEĞİL(NOT) olarak ifade edilen ve C# diline ! şeklide kullanılan bir işleç de bulunmaktadır.

Operatör (İşleç)
Anlamı
Örnek
Yas  27 ise Sonuç
==
Eşittir
Yas = 100
False
!=
Eşit Değildir
Yas !=0
True
Program yazılırken eşit olma ya da olmama durumları dışında küçük, küçük eşit, büyük, büyük eşit gibi işleçler de kullanılmaktadır.

Operatör (İşleç)
Anlamı
Örnek
Yas 27 ise Sonuç
< 
Küçüktür
Yas <21
False
<=
Küçük ya da eşit
Yas <= 27
True
> 
Büyüktür
Yas >16
True
>=
Büyük ya da eşit
Yas >=30
False

Koşullu Mantıksal Operatörleri Anlamak

Visual C# dili, && sembolü ile gösterilen AND ve || sembolü ile gösterilen VEYA işleçlerine de sahiptir. Bu işleçler birden fazla olayın sonucuna göre bool değer döndürmektedir. 

(Yas>=18) && (yas<=30) şeklinde tanımlanan bir kontrol yapısında yaş değişkenin 18’den büyük ve 30’dan küçük olması istenmektedir. Bu durumda işlemde kısaltmaya gidilerek sonuca tek bir kontrol deyimi ile ulaşılması sağlanmaktadır.

Operatörlerin Önceliği ve Birleşimi

İşleçler aritmetiksel ve mantıksal işlemleri yaparken belli bir öncelik sıralamasını göre işleme alınırlar.

Kategori
İşleçler
Açıklama
Birleşim
Birincil
( )
Önceliği geçersiz kılar
Sol
Tekli
!
+
-
++
-
Mantıksal NOT
Toplama
Çıkarma
Önce arttırma
Önce azaltma
Sol

Çarpımsal
*
/
%
Çarpma
Bölme
Kalan
Sol
Toplamsal
+
-
Toplama
Çıkarma
Sol
İlişkisel
< 
<=
> 
>=
Küçüktür
Küçük ya da eşittir
Büyüktür
Büyük ya da eşittir
Sol
Eşitlik
==
!=
Eşittir
Eşit Değildir
Sol
Atama
=

Sağ


Metotların Çağrılması

Metotlar sınıf içerisinden, sınıf dışından veya sınıflardan nesneler üretilerek kod sayfalarından çağrılabilir. 

Sonuç = Metot Adı (Parametre Listesi)

Sonuç, metot çalıştıktan sonra geriye dönen değeri saklamak için kullanılır. Sonuç cümlesinin kullanılması isteğe bağlıdır.


Metot Adı, daha önce hazırlanan metodun tam adını içermektedir. C# dilinde küçük/büyük harf ayrımının olduğu unutulmamalıdır. Parametre Listesi, metodun yapısına göre hazırlanmalıdır. 

Metot kaç parametre alıyorsa ve veri türü neyse verilen değerlerde veri türüne uygun olmalıdır. Birden fazla parametrenin kullanılması durumunda parametreler virgül (,) ile ayrılmalıdır.

Metot Yazmak

Kişinin adını ve soyadını parametre olarak alan ve “Merhaba adı soyadı” şeklinde çıktı veren Selamla isimli bir metodun tanımlamak için;

Yeni bir proje oluşturulur. Bunun için Visual Studio açıldıktan sonra File > New > Website komutu verilir ve gelen ekrandan ASP.NET Empty Web Site seçilir, Template sekmesinde Visual C# dili seçili olmalıdır, son olarak OK düğmesine tıklanarak yeni projenin oluşturulması sağlanır.

Metot Yazmak ve Uygulamak

Metot, özel bir amacı yerine getirmek üzere tanımlanan, parametre alabilen ve dönüş değeri içerebilen programlama öğesidir. Metot tanımı yapılırken uyulması gereken bazı kurallar ve kullanılması gereken bazı anahtar kelimeler vardır. Genel olarak bir metot;

[Erişim Türü] [Dönüş Türü] Metot Adı(Parametre Listesi){
     Metot Gövdesi 
     return [Dönüş Değeri];
}

şeklinde tanımlanır. 

Değişken Değerini Arttırmak ve Azaltmak

Değişkenlere atanan değerler arttırılabilir ya da azaltılabilir. Değişken değerinin bir arttırılması ve bir azaltılması yaygın olarak kullanıldığında C# dili bu işlem için özel bir işleç sağlamaktadır.

Aritmetik İşleçleri Kullanmak

C# dili ile aritmetik işlemler (toplama, çıkarma, çarpma, bölme gibi) yapılabilir. Veriler üzerinde işlem yapıldığında bu operatörler işleç olarak ifade edilmektedirler. Bir değer üzerinde kullanılabilecek işleçler, değerlerin türlerine bağlıdır. int, float, double, ulong gibi sayısal değerler tutan veriler üzerinde toplama, çıkarma, bölme, çarpma gibi işlemler yapılabilir ancak string türündeki bir veri üzerinde toplama işleci kullanılabilirken çıkarma işleci kullanılamaz.



Değişkenleri Bildirmek

Değişken tanımlanırken öncelikle değişkenin türü bildirilmeli, daha sonra ismi verilmeli, isteğe bağlı olarak ilk değere ataması yapılmalı ve sonuna mutlaka noktalı virgül (;) konulmalıdır. Aşağıdaki örnekte tam sayı tutacak olan yas isimli bir değişken tanımlanmış ve ilk değeri 18 olarak atanmıştır.

int yas = 18;
Console.Write(yas);

Değişkenler

Hafızada bir yer ayırmak, gerekli durumlarda ayrılan yere değer atamak, değeri değiştirmek ve okumak için kullanılan programlama bileşeni değişken olarak adlandırılır. Bir başka ifadeyle değişken, bir değeri tutan depolama konumudur. Değişken, üç temel boyutu ile düşünülmelidir bunlar değişkenin: türü, adı ve değeridir. Değişkenler, RAM bellek ünitesinde tutulduğundan geçicidir ve üzerindeki değerler sürekli değişebildiğinden bu isimle anılmaktadır. Program yazılırken değişken tanımlandığında hafızada, RAM ünitesinde değişken için bir alan ayrılır. Ayrılan alanın büyüklüğü değişkenin tipine ve sakladığı değere göre değişiklik göstermektedir.


Akış Şemaları

Akış şemaları, algoritmadaki işlem adımlarının basit semboller ile anlatılmasını sağlamaktadır.

Başlatma ve Durdurma

Başlatma sembolü bir akış diyagramının en üstünde; Durdurma sembolü ise en altında yer almalıdır.




Algoritma ve Özellikleri

Algoritma, bir problemi çözmek için kullanılan çözüm yoludur. Algoritmalar bir probleme karşı sunulan çözüm yolunun adım adım anlatılmasını ve programın karşılaştığı farklı durumlar karşısında kararsız kalmadan sonuca en kısa yoldan ve en az maliyetle gitmesini amaç edinmektedir. 

Programlama Dünyasında Sizi Neler Bekliyor?

Bilgisayar tabanlı programlama yapılırken değişkenler, işleçler, deyimler kullanılacak, yöntemler tasarlanıp yazılacak ve uygulanacaktır. Bununla birlikte atama, bileşik atama, karar ifadeleri kullanma, döngü oluşturma, hata ve özel durumları yönetme gibi teknik konular ile karşılaşılacaktır. Program genişledikçe sınıflar, nesneler, diziler ve koleksiyonlar gibi programlama bileşenlerine ihtiyaç duyulacak, ara birimler ve kaynak yönetimi gibi özel durumların yönetilmesi gerekli hale gelecektir. Hazırlanan yazılımlar her basamakta biraz daha profesyonel bir yöne doğru gidecek, yazılımın başka programlarla konuşması farklı teknolojilere farklı tepkiler vermesi kaçınılmaz olacaktır. Bunula birlikte programın, başka uygulamalardan faydalanıp içerikler oluşturmasına ihtiyaç duyulacak ve neticede programın etki alanı genişletmekle birlikte daha güçlü bir yazılım haline gelecektir. 

Programlama Nedir?

Programlama, günlük hayattaki genel veya özel problemlerin makinelere tanıtılması, öğretilmesi ve öğretilen çözüm yolları ile sonuca ulaştırılmasını sağlamak amacıyla kullanılan teknik bir terimdir. Günlük hayatta karşılan bir problemin makineler ile çözülmesi istendiğinde öncelikle problemin gerçek hayattan soyutlanıp makineye anlatılması gerekir. Programlama, problemin tespiti ile başlayıp ürünün elde edilmesi, dağıtılması ve bakım süreçlerinin tamamını kapsayan bir süreç olarak düşünülmelidir.